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GBA上的機戰J果然是以作品數換取畫面
動畫多了,容量當然也會大了(沒錯,動畫是一格格地畫出來的)
尤其是在GBA上初出現的乳搖畫面
像PS2一樣整個人一格格地畫出來就不得了
所以就不得不用一些節省容量的方法
例如:先看看以下女主角的乳搖畫面

這個畫面我們可以把它拆開幾個圖層:
分別是對話框、背景、頭像、身體、頭髮和胸部等。
造成乳搖的畫面的圖層就是:
身體(沒有胸部)
這個圖層是以「背景」的方式來處理


這個就是胸部的圖層(胸部下面的部份被對話框擋住了)
而這個圖層是以「會活動的Object」的方式處理
而實際上,這個圖層也分成了很多個小格,負責不同的部份
所以說,搖的時候,也不是整個胸部一起搖


這樣一來容量就減少很多了,因為作為背景的「身體」和「胸部」分開以後,胸部的圖層只要跟著身體的圖層上下移動,就可以做出乳搖的效果
當然,胸部的形狀會有輕微的變化,但這是利用圖片連續播放的方式還是GBA即時運算的左右/上下壓扁效果就不太看得出來。而且就算是佔用空間較多的圖片連續播放,使用的圖片也會比整個人物一格格地去畫少很多。
而其他人也可以拆得出2層圖層出來


現在去看上面的Gif, 是不是看到有2層圖層在搖動了?

而另一個節省容量的方法就是重覆畫面。
例如超電磁Spin的cut in, 看起來很長,其實就只有3張畫面在重覆
  
而動畫的部分就只有雷光,所以也可以把圖層拆出來
  
而且還看得出,J中cut in使用的顏色比R少很多來節省容量,看這個cut in應該只有32到64色吧

而另外一個省工的方法是利用閃光,Twin Lancer的最後一下,自己在敵人前,然後就是閃光,閃光以後,已經在敵人背後擺出收招的姿勢,中間斬人的過程又可以不畫了
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